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martes, 21 de julio de 2015

El semáforo: Knack



Knack, uno de los juegos que se pusieron a la venta con la salida de la PS4, tenía la misión de que en él se viera un cambio generacional respecto a PS3, es decir, que nos dieran motivos por los cuáles pasarnos a la nueva generación adquiriendo una PS4, demostrando el músculo de la nueva consola de Sony.

Japan Studio, en colaboración con Mark Cerry, creador de algunos de los títulos del género de plataformas más aclamados y queridos por los usuarios como por ejemplo: Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak and Daxter, Ratchet & Clank; trata de ofrecernos un título de plataformas " de la vieja escuela" con mecánicas muy parecidas a los anteriores juegos nombrados, y que finalmente se queda a medio camino en conseguir un buen juego de plataformas.

En este título de acción y plataformas encarnaremos a Knack, un gólem formado a partir de reliquias que, dependiendo de la cantidad de reliquias que absorba, puede conseguir el tamaño que se le antoje. La creación de Knack es debido a que los humanos están siendo atacados por hordas de goblins armados hasta los dientes y él será el encargado de detenerlos.



Lo primero que nos llama la atención nada más comenzar a el juego es su estética. Knack podría pasar perfectamente por una película de animación a las que nos tienen acostumbrados compañías como Pixar. Además es difícil no relacionarlo con películas como Tadeo Jones, en el que el tipo de historia y personajes tienen mucho en común, con una vertiente infantil de cara a que los más pequeños de la casa puedan disfrutar del juego.


El primer contacto con nuestro  héroe Knack es mediante un tutorial, en el cúal nos enseñan los controles básicos y algunos movimientos especiales que podrá usar nuestro personaje cuando absorbamos una cantidad determinada de piedras solares.  Los creadores del juego se han decantado por un control "añejo", que se asemeja a juegos como Crash Bandicoot , en el que se destaca un botón de salto ó doble salto si lo pulsamos dos veces , y un botón de ataque. Además se le ha añadido la habilidad de esquivar, mediante el uso del stick derecho del mando en la dirección en la que queramos esquivar un ataque enemigo. Esta habilidad es muy importante ya que hay ataques enemigos que sólo se esquivan mediante una especie de" quick time event"  basado en esta habilidad. Por ello pensamos que aunque es un control sencillo a la vez es un control eficaz que responde perfectamente a las exigencias del usuario.

Una de los aspectos más importantes de Knack es su dificultad. Tenemos la oportunidad de elegir, cómo en casi todos los juegos, el nivel de dificultad acorde a nuestra habilidad (fácil, normal y difícil). Nosotros nos hemos decantado por el nivel de dificultad normal y ya en los primeros compases del juego vemos que los enemigos hacen mucho daño con sus ataques y que, en algunos casos, un simple toque del ataque enemigo puede provocar que tengamos que volver a punto de control anterior y replantearnos nuestra estrategía para superarlo. Esto nos recuerda, al igual que el control,  a los juego de vieja escuela de 8, 16 y 32 bits, por lo que entendemos que Knack es una especie de homenaje a los juegos de esa época, y este aspecto ha sido el que nos ha parecido más sorprendente, ya que cuando ves las estética de Knack piensas que será de todo menos un juego difícil.


El último apartado que hemos encontrado positivo en Knack es el apartado sonoro. Destaca un genial doblaje al castellano, con Gabriel Jiménez (doblador habitual de Hugh Jackman) cómo voz del protagonista. Su tono va cambiando dependiendo del tamaño del personaje, que va desde lo agudo cuando nuestro personaje es "pequeñito", a lo grave cuando nos hacemos gigantes gracias a los reliquias que van transformando nuestro cuerpo. También se aprovecha el altavoz del DualShock 4 para reproducir el sonido de las reliquias cuando Knack las absorbe. Además Knack cuenta con una buena banda sonora que acompaña perfectamente durante toda la aventura, siendo muy apropiada para este tipo de juegos y de estética.



La historia es otro de los puntos que se queda en tierra de nadie. Knack nos plantea una historia infantil en la que se diferencian perfectamente los buenos y los malos desde el inicio de la aventura, en este caso humanos contra goblins. Es una tipo de historia de fantasía que creemos que ya está un tanto sobrexplotada, aunque nos ha gustado el toque de aventura viajando por diferentes escenarios como laboratorios, cuevas y desfiladeros que le dan ese toque de película de Indiana Jones que hace que la historia gane puntos , pero no los suficientes para considerarla como buena o atrayente sino simpática. Hay que añadir que para ser un juego de plataformas tiene una duración considerable de unas 10- 12 horas a través de 13 de capítulos que finalizados no dejan ningún motivo para rejugarlo.

En cuanto a los personajes tenemos luces y sombras, aunque más bien sombras. Knack es el único personaje que destaca, para bien, por encima de los demás. No se convertirá en la nueva mascota de Sony pero presenta  cierta originalidad en sus mecánicas "transformables" y todo lo que gira alrededor de él está muy cuidado como las escenas cinemáticas y efectos técnicos de partículas al absorber o perder reliquias de su cuerpo. El resto de personajes se pueden resumir en ser planos, sin ningún tipo de carisma ni ambición.


Para acabar con este apartado, tenemos que hablar del tema gráfico. Creemos que a Knack le ha perjudicado las expectativas de los usuarios. Un juego de lanzamiento con una nueva consola debe demostrar que es superior a la generación de consolas más próxima, cosa que con Knack no ha ocurrido. Cuando nos fijamos en su apartado técnico todos pensamos: "ésto puede moverlo una PS3 perfectamente". Aunque no aproveche el potencial de PS4, la verdad es que en él encontramos aspectos que creemos imposible en las máquinas anteriores. También hay que resaltar un aspecto negativo como es que sólo se destruye lo que el guión quiere que se destruya. Nos referimos que en un momento dado podemos destruir un edificio para poder continuar pero no podemos destruir una valla o un coche cercano que parece estar envuelto en un muro invisible que todo lo protege.




Los aspectos negativos tiene que ver con su jugabilidad. Que importa si haces un juego con una buena estética, una dificultad muy ajustada y que nos hace revivir "momentos tensión" que tuvimos en épocas anteriores, que hace que nos tengamos que pensar bien nuestro próximo movimiento si no queremos acabar en la "lona", cómo en la actualidad la saga Souls, si fallas en un apartado tan esencial como es su jugabilidad.


Knack es repetitivo hasta más no poder.  Hay que ir de un punto A a un punto B acabando con todo lo que se nos ponga de por medio. Cada capítulo comienza con un Knack pequeño y acaba el capítulo con un Knack grande con el mismo final en varios capítulos: en el último momento y, mediante una cinemática, Knack debe escapar de un peligro en el último momento desprendiéndose de todas las reliquías que le hacen gigante y volverse otra vez pequeño para volver a empezar el siguiente nivel desde cero.

Otros aspecto que lastra la experiencia con Knack es el diseño de niveles. Durante 13 capítulos nos encontramos niveles idénticos en toda la aventura, basados en zonas que debemos de limpiar de enemigos para que se nos abra la puerta del final del pasillo para seguir avanzando. Además el elenco de enemigos es muy limitado y sus acciones son las mismas en todos los capítulos por lo que se vuelve previsible, provocando que el juego se base en el aprendizaje de los patrones de movimiento de los enemigos.


En todos los niveles la ubicación de las mejoras de Knack están ubicados de forma similar, lo que unido a su desarrollo pasillero anula toda idea de exploración volviendo previsible donde se encontraran dichos "tesoros". Esta bien que haya secretos en el juego, y que nos "comamos la cabeza" buscándolos y encontrar mejoras que marquen la diferencia en relación a nuestro personaje, pero en muchos de ellos sólo falta poner encima de la ubicación "escondida" un letrero que diga: "Secreto aquí".

El último aspecto negativo es a cerca de cómo debemos manejar a Knack. No queremos decir que su control sea malo, al contrario, aunque sencillo responde bien a las necesidades del usuario en cada momento del juego. Estamos hablando de lo guíado o prestablecido que está la jugabilidad de con el personaje, ya que no te puedes hacer grande cuando quieres, sólo en los finales de los capítulos cuando nos enfrentamos a los enemigos más "tochos" o sólo poder volverse invisible cuando el juego quiera que lo seas, por lo que no se puede hacer lo que el jugador quiera en cada momento sino que se hace lo que impone el guión. Es decir que el control del Knack es acorde a las necesidades del guión y no a las del jugador.



CONCLUSIÓN

Knack es un juego de lanzamiento de una nueva generación de consolas de la que no es capaz de aprovechar todo su potencial. Si vemos aspectos técnicos de nueva generación como por ejemplo todo lo relacionado con el personaje principal, él cual, sólo podría desarrollarse de manera tan óptima en PS4, pero en el computo global Knack da la sensación de que se podría haber lanzado en PS3. Es un juego decente de acción plataformas que no consigue enganchar al usuario debido sus mecánicas jugables torpes y repetitivas, además de un desarrollo lineal que puede llegar a lastrar la experiencia del juego. No se puede decir que sea un mal juego pero si que es un juego "del montón" que dista mucho de otros juegos en su género como los Ratchet & Clank ó Jak & Daxter en cuanto a mecánicas y posibilidades que ofrece al jugador.



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